Hobbidən 2.5 milyard dollarlıq şirkətə qədər – "Minecraft"ın uğur hekayəsi

Hobbidən 2.5 milyard dollarlıq şirkətə qədər – "Minecraft" oyununu sosial fenomen adlandırırlar. İlk baxışdan sadə görünən bu oyun nəinki bütün dünyada insanları valeh etdi, həm də son dərəcə dərin və təsiredici yaranma hekayəsinə malikdir. Başlanğıcda "Minecraft" onun yaradıcısı Markus Persson üçün sadə bir layihə idi.
Markus 1 iyun 1979-cu ildə Stokholmda dünyaya göz açıb, atası Birger isveçli, anası Ritva isə fin olub. Markusun bir bacısı var. Həyatının ilk illəri Danimarkada keçib. Atası dəmiryolunda işləyirdi, anası isə tibb bacısı idi. Persson dostları ilə birlikdə Edsbində açıq havada çox vaxt keçirdi. Uşağın 7 yaşı olanda valideynləri boşandı, bacısı anası ilə qaldı, ailənin atası isə spirtli içki və narkotik problemi ilə əlaqədar kənddəki daxmaya köçdü.

Markus uşaqlıqdan kompüter oyunları ilə məşğul olmağa başladı, sonra bu, onun evdə baş verənlərdən qaçmağın bir yolu oldu. O, ilk dəfə 8 yaşında evdəki kompüterində proqramlaşdırmaya başlayıb və bir il sonra dostlarına müstəqil olaraq yaratdığı ilk oyununu göstərib.
Perssonun uşaqlıqdan oyunlara olan sevgisi onun həyatını bu istiqamətlə bağlamaq istəyi ilə nəticələnib. O, 4,5 il işlədiyi məşhur şirkətdə oyun tərtibatçısı kimi işə düzəlib, sonra öz şirkətini yaratmaq qərarına gəlib və buna nail olub. 2009-cu ildə Karl Manneh və Jacob Porser ilə birlikdə Stokholmda yerləşən "Mojang AB"ni işə saldı.
Hələ məktəbdə oxuyarkən atasının verdiyi "Commodore 128" kompüteri sayəsində Markus video oyunlarına aludə oldu. Markus ilk oyununu 9 yaşında yaratdı.
Dizayn və kopiraytinqin incəliklərinə yiyələnən Markus kiçik bir veb-studiya açdı, lakin İT bazarının çökməsi səbəbindən bir müddət tamamilə işsiz qaldı. Taleyüklü məqam o oldu ki, Persson oyunların rəqəmsal paylanması sahəsində fəaliyyət göstərən "Game Federation" şirkəti ilə işləməyə başladı. Orada o, başqa ilhamlanmış oyunçu Rolf Janssonla tanış oldu və onunla asudə vaxtlarında "Wurm Online" oyununu yaratmağa başladı.
2004-cü ildə Markus başqa bir şirkətə – "Midasplayer"ə keçdi, sonra şirkətin adı "King" olaraq dəyişdirildi. Məhz orada məşhur "Candy Crush" oyunu yaradılmışdı. Brauzer oyunları üzərində işləmək Perssona proqramlaşdırma biliklərini təkmilləşdirməyə və bacarıqlarına inam yaratmağa kömək etdi, buna görə də 2007-ci ilə qədər "Wurm Online"a bütün marağını itirdi və iki il sonra rəhbərləri ilə fikir ayrılığı səbəbindən "Midasplayer"dən ayrıldı. Persson demək olar ki, dərhal yeni bir iş tapdı, eyni 2009-cu ildə onlayn albomlar yaratmaq üçün proqram olan "jAlbum"un müəllifləri sırasına qoşuldu. Əlbəttə, Markus üçün bu, sadəcə pul qazanmağın bir yolu idi, çünki onun əsas ehtirası oyun olaraq qalırdı.
Fəaliyyət və tikinti azadlığı tərtibatçını narahat edən iki qlobal ideya idi. Sonradan o, "RubyDung" adlı prototip yaratdı. O, yalnız 2009-cu ildə buraxılan "Infiniminer" ilə tanış olduqdan sonra bütün fikirlərini bir araya gətirə və gələcək "Minecraft"ı tam şəkildə inkişaf etdirməyə başlaya bildi.
Markus bu oyundan götürdüyü inkişafları özününki ilə birləşdirdi və eyni 2009-cu ildə "Cave Game" kimi tanınan "Minecraft"ın sınaq versiyasını hind forumlarının birində yerləşdirdi.
Onun işi icma üzvləri tərəfindən müsbət qarşılandı, onların bir çoxu Markusa oyunu yaxşılaşdırmaq üçün məsləhətlər verməyə başladı. Biznesin uğura doğru getdiyini anlayan Persson Karl Manneh və Jacob Porser ilə birlikdə "Mojang" studiyasını qurdu.
"Minecraft"ın ilk versiyaları kifayət qədər sadə idi. Əvvəlcə "Infiniminer"in surəti kimi görünürdü. Lakin zaman keçdikcə layihəyə maraq artdıqca, Markus "Minecraft"a daha çox detallar əlavə etdi.
Oyun azarkeşlərinin sayı sürətlə artırdı. Hələ 2011-ci il noyabrın 18-də yeni versiya çıxmazdan əvvəl 4 milyon pullu nüsxə satılmışdı və ümumi oyunçu sayı 16 milyonu ötmüşdü. Onu da qeyd etmək yerinə düşər ki, "Minecraft"ın populyarlaşmasında "YouTube" istifadəçiləri mühüm rol oynayıb.
"Minecraft" populyarlıq qazandıqdan sonra oyunçular ondan pul qazanmağın bir yolunu tapdılar. 2013-cü ildə "Minecraft Realms" xidməti istifadəyə verildi ki, bu da ayda 13 dollara şəxsi server yaratmağa imkan verirdi.
Ancaq bunun üçün komandanı xəsislikdə günahlandırdılar. Markus buna hazır deyildi, o, diqqət mərkəzində olmaqdansa, tamaşaçıların hücumlarına daim cavab verməkdənsə, tərtibatçı rolunda qalmağa, sakitcə öz işi ilə məşğul olmağa üstünlük verirdi.
O, baş verən hər şeydən bezdiyini etiraf edərək, böyük şirkətlərdən hər hansı birinin onun payını almaq istəyib-istəmədiyini soruşdu. Bir neçə aydan sonra "Mojang" oyun hüquqları ilə birlikdə "Microsoft" tərəfindən 2.5 milyard dollara satın alındı ​​və Markus bir neçə əsas tərtibatçı ilə birlikdə studiyanı tərk etdi.
"Mojang"dan ayrıldıqdan sonra Persson bir neçə layihə üzərində çalışdı, onların əksəriyyəti ya beta-testdən keçə bilmədi, ya da sağ qalmadı. "Minecraft" isə bir fenomen olaraq çox milyard dollarlıq franşizaya çevrildi. / banker.az

Maraqlı     Tarix: 21 may 2024

Oxşar xəbərlər

2026-cı ildə dünyanın 10 ən böyük bankı

Banklar və iri maliyyə şirkətləri istənilən iqtisadiyyatın əsasını təşkil edir. Onların ölçüsünü qiymətləndirmək üçün müxtəlif yanaşmalar mövcuddur. Bəzi araşdırmalarda bankların bazar kapitallaşmasına, digərlərində isə aktivlərini

ABŞ süni intellekt sahəsində "qalib gəlib" texnologiya yarışını necə uduza bilər?

XXI əsrdə güc təkcə süni intellektdən deyil, dronların, biotexnologiyaların, kvant hesablamalarının və digər qabaqcıl texnologiyaların inkişafından da asılıdır. Üstəlik, nəyisə ixtira etmək bacarığı qədər onu böyük miqyasd

Gömrükdə malların saxlanılması ilə bağlı yeni qaydalar qüvvəyə mindi

Fiziki şəxslər tərəfindən gömrük sərhədindən keçirilən malların müvəqqəti saxlanca verilməsi ilə bağlı yeni qaydalar müəyyənləşib. Bununla bağlı Gömrük Məcəlləsində dəyişikliklərlə əlaqədar iyunun 19-da qəbul edilən müvafi

ÜDM üçün tələ: süni intellekt köpüyü niyə iqtisadçıları əvvəlkilərdən daha çox qorxudur?

ABŞ fond bazarı yüksəlişdədir və bu artımın əsas lokomotivi süni intellektdir. Texnologiya nəhəngləri süni intellekt mütəxəssislərini öz tərəflərinə çəkmək, çipləri kütləvi şəkildə almaq və məlumat mərkəzləri tikmək üçü

Britaniya Yunanıstanın iqtisadi bərpa təcrübəsindən nə öyrənə bilər

Yunanıstanın böhrandan sonrakı dirçəlişi göstərir ki, hökumət dövlət aktivlərini investisiyaların hərəkətverici qüvvəsinə çevirə və bunu istiqraz bazarlarını qorxutmadan edə bilər. Böyük Britaniya artıq on ildir dərin iqtisad

Apple 2027-ci ilədək ən azı 5 yeni iPhone təqdim etməyi planlaşdırır

Apple 2026-cı ilin ikinci yarısından 2027-ci ilin birinci yarısınadək ən azı 5 yeni iPhone modelini təqdim etməyi planlaşdırır. xəbər verir ki, bu barədə "Nikkei Asia" mənbələrə istinadən məlumat yayıb. VTB-də minima

Nazirlər Kabineti iki ay müddətində müəllimlər üçün geyimlə bağlı tələbləri təsdiqləyəcək

Dövlət ümumi təhsil müəssisəsində təhsilverənlər üçün geyimlə bağlı tələblər təsdiq ediləcək. Marja xəbər verir ki, bu, Prezident İlham Əliyevin tətbiqi ilə bağlı fərman imzaladığı "Ümumi təhsil haqqında" qanun

Amerika 300 illiyin astanasında: növbəti yarım əsrdə bəşəriyyəti nə gözləyir?

Ay bazaları, yüz yaşa qədər həyat və nəhayət, uçan avtomobillər. 2076-cı ilə qədər açılacaq gələcək təsəvvür etdiyimizdən xeyli qəribə ola bilər. 1976-cı ilin aprelində, ABŞ-nin iki yüz illiyinin qeyd olunmasına üç ay qalmış

Nepal və Tibetdə dağıdıcı selə nə səbəb olub?

Mənbə: . Hadisə Azərbaycandan minlərlə kilometr uzaqda, Himalay dağlarının Nepal və Çin sərhədində baş versə də, bu cür təbii fəlakətlərin necə yarandığını və bir-biri ilə necə əlaqəli olduğunu anlamaq coğrafi baxımdan mühü


iqtisadi xeberler bitkoin almaq bitcoin qiymeti dollar mezenne bitcoin